
Ce este sahul?
Scopul jocului este de a face mat regele advers. Jucatorul care a reusit sa faca mat regele advers câstiga totodata si partida. Când câstigarea partidei se dovedeste imposibila pentru ambii adversari, atunci partida se declara remiza.
Notiuni introductive

Tabla de sah trebuie asezata între jucatori în asa fel, încât fiecare dintre ei sa aiba la dreapta sa un patrat alb, în coltul tablei de sah.
Tine minte!:
- "alb (deschis la culoare) în dreapta".
Coloanele se indica prin litere: coloana "a", coloana "f", etc. (vezi imaginea de mai sus).
Liniile se indica prin cifre: linia a 2-a, linia a 7-a, etc. Diagonalele se indica astfel: diagonala a1-h8, diagonala c8-h3, etc.

Pozitia initiala a pieselor
La începutul partidei, piesele trebuie asezate pe tabla de sah ca în diagrama de mai sus
Tine minte!:
- Regii celor doi jucatori se afla pe aceeasi coloana ("fata-în-fata"), si reginele (damele) de asemenea.
- Regina (dama) alba este situata pe un câmp alb, regina (dama) neagra pe unul negru ("regina (dama) pe culoarea proprie").
Fiecare jucator muta pe rând si numai câte o singura piesa de fiecare data, albul începând întotdeauna jocul, adica facând prima mutare a partidei.
Prin mutare se întelege deplasarea unei singure piese de pe un câmp pe altul; exceptie face rocada. În partida, mutarea albului împreuna cu raspunsul negrului se numeroteaza cu aceeasi cifra, fiind considerate o mutare (ex.: mutarea nr. ...).
Indicatii piese, notare mutari si prescurtari
1.e2-e4
Piesele sunt indicate prin initialele lor. În limba româna aceste initiale sunt R pentru rege, D pentru dama (regina), T pentru turn (tura), N pentru nebun si C pentru cal. Pionii nu sunt indicati cu o initiala, ci doar prin câmpul pe care muta. Cele opt coloane (de la stânga la dreapta pentru alb) sunt însemnate prin litere de la a pâna la h. Cele opt linii transversale sunt numerotate cu cifre de la 1 la 8, începând cu piesele albe. În pozitia initiala, piesele albe se gasesc pe liniile 1 si 2, iar piesele negre pe liniile 7 si 8. Fiecare câmp este delimitat distinct prin intersectia unei coloane cu o linie (o litera cu o cifra).
Pentru notarea unei mutari, la litera initiala a piesei (cu exceptia pionilor) se adauga notarea câmpului de plecare si a câmpului pe care se aseaza piesa. În notarea prescurtata, câmpul de plecare a unei piese nu se mai noteaza. La începutul unei mutari se pune numarul de ordine al mutarii. Spre exemplu:
1.e2-e4
înseamna: prima mutare din partida, pionul din e2 este mutat la e4 (vezi diagrama de mai sus). În notatie prescurtata se scrie:
1.e4
Notatii prescurtate
Notare prescurtata
Când doua piese identice se pot muta pe acelasi câmp, notarea prescurtata se completeaza prin precizarea piesei care muta. Daca, spre exemplu, doi cai albi se gasesc la un moment dat la b3 si f3, mutarea
9.Cf3-d4
se va nota prescurtat astfel:
9.Cfd4
iar daca doua turnuri de aceeasi culoare se afla pe d2 si d7, mutarea
15.Td7-d4
se noteaza prescurtat:
15.T7d4
Prescurtari si semnificatii
Prescurtare | Semnificatie |
---|---|
0-0 | rocada cu Th1 pentru alb, cu Th8 pentru negru (rocada mica) |
0-0-0 | rocada cu Ta1 pentru alb si cu Ta8 pentru negru (rocada mare) |
: | luarea unei piese |
+ | sah |
++ | sah dublu (prin descoperire) |
! | mutare buna |
!! | mutare excelenta |
? | mutare slaba |
!? | mutare interesanta |
?! | mutare de valoare îndoielnica |
?? | greseala mare |
± | albul sta mai bine (sau chiar la câstig) |
∓ | negrul sta mai bine |
= | joc egal - remiza |
X | sah-mat |
Cf6 este legat
Sah dublu
Piesa = termen general prin care se întelege oricare dintre Rege (R), Dama (D), turn (T), nebun (N), cal (C) si pion.
Figura = termen general prin care se întelege orice piesa în afara de pioni.
Piesa legata = piesa a carei libertate de miscare este zadarnicita prin necesitatea de a acoperi un sah la rege sau de a împiedica luarea unei figuri de valoare superioara figurii adverse care executa legarea (vezi diagrama alaturata).
Sah prin descoperire = sah dat regelui advers prin mutarea unei piese proprii, care descopera linia de actiune a unei piese atacante.
Sah dublu = sah dat cu doua piese (concomitent), ceea ce nu se poate obtine decât prin descoperire. În diagrama de mai jos, dupa mutarile 1.e4 e5 2.f4 e:f4 3.Cf3 d5 4.Cc3 d:e4 5.C:e4 Ng4 6.De2 N:f3?? a urmat 7.Cf6 mat. Sahul acesta este un dublu sah: o data de la f6 (calul) si o data prin descoperire cu dama.
A face schimb = a schimba doua piese identice (prin cedarea celei proprii si luarea celei adverse) sau aproximativ de aceeasi valoare (nebun si cal).
A câstiga calitate = a „schimba” un cal sau un nebun contra unui turn advers.
Articolul 7
O piesa poate fi mutata pe un câmp liber sau ocupat de o piesa adversa. În cazul din urma, piesa adversa este luata si scoasa din joc.
Nici o piesa nu poate fi mutata pe un câmp ocupat de o alta piesa de aceeasi culoare.
Nici o piesa, afara de cal, nu poate trece peste câmpuri ocupate de alte piese. De la aceasta regula face exceptie turnul, care, la efectuarea rocadei, trece peste câmpul pe care îl ocupa regele.
Articolul 8
Mutarea regelui
Mutarea damei
Mutarea turnului
Mutarea nebunului
Mutarea calului
Mutarea si transformarea pionului
Articolul 10
Articolul 11
La începutul jocului, culoarea cu care vor juca adversarii se poate stabili prin buna întelegere; într-un turneu, aceasta se stabileste numai prin tragere la sorti. Începând cu partida urmatoare, piesele albe sunt atribuite alternativ celor doi parteneri, oricare ar fi rezultatul partidelor.
Totusi, partidele anulate nu se încadreaza în aceasta regula.
Articolul 15
Daca jucatorul care este la mutare atinge:- una din piesele proprii, el trebuie s-o joace (daca este posibil);
- una din piesele adversarului, el trebuie s-o ia (daca este posibil).
Aceasta regula este concretizata în formula " pièse touchée - pièse jouée " (piesa atinsa - piesa jucata).
Nota: La sahul jucat de nevazatori prin „atingere” se întelege scoaterea completa a piesei din locasul ei.
Articolul 16
Partida este socotita egala (remiza):
Nota: În competitii exista regula celor 50 de mutari de la ultima captura de piese sau mutare de pion, care regula actual se discuta sa fie prelungita la cel putin 70 de mutari, deoarece programele de analiza a finalurilor pe calculator au demonstrat ca exista finaluri decise, dar lungi, cum ar fi rege + nebun + cal contra rege, care la cea mai buna aparare necesita mai mult de 50 de mutari exacte pentru câstig.